yes, therapy helps!
Jesu li video igre za trening mozga stvarno funkcionirale?

Jesu li video igre za trening mozga stvarno funkcionirale?

Travanj 2, 2024

Danas industrija videogame uživa nenadmašnu moć zavođenja. Dok je prije dvadeset godina ciljna publika bila djeca (muškaraca) i mladi ljudi, danas ih koriste cijele obitelji, žene, pa čak i ljudi stariji od 60 godina.

Iako su čimbenici koji su intervenirali u ovom širenju tržišta niša dovesti do drugog zasebnog članka, postoji bar jedan princip koji se može shvatiti kao uzrok i istodobno kao posljedica toga otvaranja prema različitosti javnosti: odgovor tog tržišta prema briga za fizičko i psihičko blagostanje , općenito.

Videoigre Brain Training

Ova nova filozofija može se sažeti kao: budući da videogame stvaraju važan dio našeg života, barem ih služi poboljšanju. Ako je prije igranja konzole za videoigre ekvivalentno apstrahiranju od stvarnosti, posljednjih godina zid koji je odvojio uporabu video igara i "stvarnog života" raspada. Ovaj način razmišljanja doveo je do pojave brojnih video igara tog tipa "mentalna teretana" koje nam pružaju mogućnost igranja dok poboljšavamo kognitivni procesi da smo neophodni u našem svakodnevnom životu (poput brzine kojom se diskriminiraju podražaji, istodobno surađujući s nekoliko varijabli u rješavanju problema ili našoj sposobnosti da se usredotočimo na pažljiv fokus i ne smeta nas).


Trening mozga, više od Nintendoga, postao je gotovo žanr video igara. Nije slučajno da je popularizacija video igara za treniranje mozga podudara s pojavom Wii i Nintendo DS konzola za video igre tijekom 2000-ih, oba su glavni odgovorni za otvaranje tržišta videogame prema profilu potencijalnih kupaca mnogo raznolikijih.

Kupac je cijeli svijet

Godine 2006., u Europi se pojavila najprodavanija videoigna igra Brain Training u Europi. Dr. Kawashima za Nintendo DS , Može se smatrati nečim poput voditelja popisa serije Training, franšize koju je stvorio Nintendo čija je središnja os bila učenje i poboljšanje kognitivnih sposobnosti. Nedugo nakon što se WiiFit seriju pojavio s perifernim uređajem sličnim ljestvici koja se koristi za vježbanje posturalnih i pokretnih vježbi vezanih uz jogu, aerobiku i druge discipline. Prijem WiiFita od strane potrošača bio je i više nego pozitivan.


Poticaji za osposobljavanje mozga video igara kao alata "mentalne gimnastike" za naš mozak su jasni: mogućnost stvaranja personaliziranih programa u kojima svaka aktivnost radi specifičnu kognitivnu funkciju, brz pristup ovoj vrsti aktivnosti bez potrebe za kretanjem izvan doma i, naravno, zabavni faktor. U ime tvrtke tvrtke za razvoj videoigara Osim toga, ova vrsta proizvoda omogućuje im pristup veliki broj klijenata s visokom kupovnom moći, izvan profila tvrtke hardcore igrač da svaki put zahtijeva klasi videojuegos više estetski privlačan i s većim troškovima proizvodnje. Međutim, moramo se upitati u kojoj se mjeri pokazuje ako stvarno rade.

skepticizam

Istina je da je učinkovitost ove vrste video igre kada je poboljšanje izvedbu kognitivnih funkcija je više nego dovedena u pitanje. Čini se da, općenito, postoji nekoliko studija koje pripisuju bolju kognitivnu izvedbu za nastavak korištenja ove vrste videoigara. U slučajevima u kojima je vidljiva statistički značajna sklonost poboljšanju kognitivnih sposobnosti, to je bilo skromno.


Među uzrocima koji ometaju mjerenje mogućih kognitivnih poboljšanja jest činjenica da poboljšanje performansi pri rješavanju problema koje postavlja video igra ne mora značiti poboljšanje performansi prije problema prije kojih se suočavamo se svakodnevno. To jest, adaptacija i poboljšanje prije razina težine koje igra igra ne mora biti generalizable na druga područja u našim životima: ako brže postignem reagiranje na napadača koji se pojavljuje iza nekih drvenih bačava, to poboljšanje može biti posljedica da sam naučio obrasce pojavljivanja neprijatelja unutar videogame, prepoznavajući skrivena mjesta u kojima je statistički veća vjerojatnost da se pojavio napadač ili jednostavno da se moje razine adrenalina automatski utječu na jednostavnoj činjenici pokretanja igre.

Nijedna od ovih prilagodbi videoigre neće me služiti u drugim situacijama svakodnevnog života , a niti jedan od njih ne uključuje implementaciju u strukturama mozga koji posreduju brzu reakciju na podražaje i pažljiv odabir.To se događa kod Nintendovih video igara za Brain Training, kao i kod najnovijih Lumosity .

Čini se da, koliko god želimo uštedjeti vrijeme i ojačati naš mozak dok igramo, u određenom smislu ipak je istina da se ono što se događa u video igrama ostaje u video igrama. Poboljšanje performansi koja se pojavljuje u njima je, u najboljem slučaju, generalizirati u drugim situacijama našeg života u vrlo niskom stupnju. Zato je normalno da se psihijatrijska gimnastička videoigara pozdravlja skepticizam u znanstvenoj zajednici.

Međutim, održavanje skeptičnog stava ne znači zatvaranje ispred mogućih prednosti koje korištenje video igara može donijeti osnovnoj i primijenjenoj psihologiji. Treba imati na umu da velik dio video igara za vježbanje mozga koji su stavljeni na test nisu orijentirani na sanitarnu upotrebu, već prema prodaji na vrlo širokom tržištu. Gotovo svi od njih, poput dr. Kawashime u vlastitom mozgovnom osposobljavanju, oslanjaju se samo na vješto marketinške kampanje kada govorimo o mnogim blagotvornim efektima koje nam vaš proizvod može ponuditi, a ne u eksperimentima koji su posebno dizajnirani za testiranje. Dakle, normalno je da su u posteriori studije rezultati loši.

Također, činjenica da su različiti video igara rad različitih područja mozga s različitim intenzitetom čini usporedbu kaotičnih studija i teško je doći do jasnih zaključaka , Sve to znači da, iako se većina što se može reći o treningu mozga koja je do sada postojala jest da oni puno prodaju zahvaljujući pretjerivanju, videogame koje dolaze mogu biti dobar alat za jačanje mentalnih procesa veći. Možda je samo stvar da radim stvari ispravno.

Razlozi za optimizam

Vrijedno je pitati kako to može biti, s obzirom da postoje dokazi da u našoj svakodnevnoj stvarnosti postoje aktivnosti koje unapređuju dobru izvedbu našeg neokorteksnog mozga, te se aktivnosti ne mogu prenijeti na područje video igara, virtualno okruženje u kojem se gotovo sve što je moguće zamisliti i sa zavidnom zrelosti u onome što se odnosi na korištene tehnologije. Mogućnost videojuegosa ogromna i, ipak, svi imaju jasno ograničenje, u glavnim ili manjim mjerenjima: poput proizvoda koje je programirao čovjek koji su, nedostaje kaosa. Svi oni imaju neke dizajne, određene mehaničarke koje se mogu igrati, a ne uvijek previše raznovrsne. Vrlo je teško naći videoigre koja se nakon osam mjeseci ne čini ponavljajućom. Ako pojačamo kapacitet videogame da nas iznenade predstavljanjem neočekivanih poticaja i zadataka različitih tipova koji se javljaju istodobno, vrlo je moguće da se naš mozak gura do granica i stoga se vrši. U tom smislu, Adam Gazzaley, neurolog Kalifornijsko sveučilište , San Francisco ima razloga biti optimističan.

Godine 2009. Gazzaley je surađivao s razvojnim programerom LucasArts (poznat po Monkey Islandu, seriji video igara Rogue Squadron ili priznatim Izglad Fandango) u pripremi NeuroRacer , Ova igra sastojala se od vožnje automobilom na zavojitim cestama, bez napuštanja staze, a istodobno je obratio pažnju na niz ikona koji su se pojavljivali na ekranu i pritisnuti odgovarajući gumb svaki put kad se jedan od njih pojavio. Kako je vrijeme prolazilo, pored toga, ti su zadaci postali složenije, slijedeći krivulju sve veće poteškoće da igrač preuzme granicu svojih mogućnosti. Cilj videogame bio je poboljšati kognitivni kapacitet osoba u naprednoj dobi ili ublažiti pad povezan s dobi.

Ideja razvoja ove video igre je sljedeća: ako čak i kod starijih osoba mozak ima sposobnost mijenjanja i prilagođavanja zahtjevima okoliša, predstavljamo složenu okolinu u kojoj morate aktiviraju različite funkcije mozga u isto vrijeme , oponašajući ono što se događa u svakodnevnom životu. Bit će to vježba istodobnog pohađanja višestrukih zadataka što generira više i bolje neuronske veze u mozgu i stoga poboljšava njegovo stanje, a ne uzastopno predstavljanje istog tipa problema.

Da biste testirali učinke ove video igre na mozak, Gazzaley Podijelio je skupinu od 180 sudionika između 60 i 85 godina u tri skupine. Oni iz grupe će igrati video igru ​​tri puta tjedno za mjesec dana, oni u drugoj, igraju istu količinu sati na pojednostavljenu verziju igre u kojoj će kontrolirati vozilo ili pritisnuti gumbe kada vide odgovarajuću ikonu, ali ne obje zadatke u isto vrijeme, a one treće skupine ne bi igrale videoigru. Rezultati standardiziranih testova za mjerenje radne memorije i pažljivog upravljanja pokazali su značajno poboljšanje tih procesa.

Osim toga, ovi se rezultati održavaju tijekom vremena, barem do 6 mjeseci nakon eksperimenta, a da nisu igrali NeuroRacer. S druge strane, biotehnološki podaci sudionika dobiveni elektroencefalogramom (EEG) nakon prolaska kroz eksperiment je sličio onima dvadesetogodišnjaka , Također je pokazao varijaciju mjerenja aktivnosti u prefrontalnom korteksu mozga, koji je glavni neuronski posrednik u sekvencionalizaciji redovitih akcija usmjerenih na svrhu, odlučivanje i selektivnu pozornost, među ostalim.

Od tada, Gazzaley je nastavio raditi na sličnim projektima. Projekt: Evo , video igre na temelju NeuroRacer koji se apelira na druge kognitivne funkcije koje nisu radile u svom prethodniku (osim onih koje su već radile na videoigrama iz 2009), mogu značiti još veće prednosti. U Body Brain Traineru, Gazzaley koristi kameru Xbox Kinect prepoznati pokrete i postavljati vježbe u kojima je tjelovježba povezana s mentalnim procesima, slijedeći filozofiju utjelovljene spoznaje.

Međutim, niti jedan od eksperimenata koje je Gazzaley proveo ne nudi cjelovita jamstva, jer za to je potreban uzorak s mnogo više sudionika i više vremenskih razdoblja za eksperimentiranje. Potrebno će puno godina prije nego što možemo imati autentične video igre za trening mozga koje imaju podršku znanosti, a za sada velike investicije u video igrama imaju predilicu za profitabilno tržište slobodnog vremena. U svakom slučaju, i bez odstupanja od potencijala onih koji su prethodno bili poznati kao "matamarcianos"U području neuropsihologije, mogli biste to reći prednosti koje nam video igre donose kao jednostavnu zabavu ili kao oblik kulture Dovoljni su razlog da ih uživate.


The Giants of Iceland (Travanj 2024).


Vezani Članci