yes, therapy helps!
Jesu li nam video igre nasilne?

Jesu li nam video igre nasilne?

Ožujak 29, 2024

Mediji su već dugi niz godina potaknuli glasine da video igre sa nasilnim temama predstavljaju vrlo važan čimbenik rizika u razvoju ponašanja iste prirode u mladima.

Čak i neko vrijeme, bilo je nagovještavano da su RPG-ovi bili vrlo opasni alati jer su njihovi igrači zapravo mogli vjerovati liku kojeg su igrali.

Videogames: Da li nas čine nasilnijim ili agresivnijim?

U proljeće 2000. godine, 16-godišnji dječak brutalno je ubio roditelje i devetogodišnju sestru katanom, a nakon njegovih djela nazvan je "ubojica katane". Unatoč ozbiljnosti zločina, ono što je uvelike izazvalo medije bila je činjenica da su neko vrijeme mediji tvrdili da je ubojica počinio svoje djela, jer je snažno pod utjecajem Squala, protagonista videogame Final Fantasy VIII, što je dovelo mnoge ljude da stigmatiziraju video igre i igre uloga.


Ovaj članak neće se usredotočiti na to kako mediji narušavaju informacije ili na reaktanciju koju pokazuje društvo u svjetlu tehnoloških promjena koje su videogame donijele. Tekst se fokusira saznajte istinu iza binomičnog nasilja - videogame kako bi se riješile društvene predrasude i pokazale istinitu povezanost.

Stvarnost posljedica nasilnih video igara

Stvarnost stvar je trenutno neizvjesna zbog nedostatka studija u tom pogledu. Međutim, dokazi uglavnom podupiru da video igrice nisu krive za proizvodnju nasilnog ponašanja u svojim igračima, osim onoga što nasilni film ili kriminalistički roman može proizvesti.


Istina je da tijekom godina, količina video igara s nasilnim sadržajem povećava se , kao i njihovu eksplicitnost i realizam. Ali, još je više istina da je razina nasilja među mladima znatno smanjena, zauzvrat (C. J. Ferguson, 2010). Unatoč ovom argumentu, koji bi za mnoge bio visoko prosvjetljenje o stvarnosti sudjelovanja video igara u nasilju mladih, postoje autori koji nastoje pokazati suprotno, kao što je Anderson (2004.), koji je objavio pregled Nekoliko članaka u kojima je zaključio kako se više studija provodi u odnosu na nasilje i videoigre, odnos između njih je jasniji.

Studije za sve ukuse

S druge strane, druge studije koje je provela istraživačka zajednica tvrde da je odnos između videoigara i nasilja svakodnevno visoko pretjeran, kao što je slučaj Tear i Nielsen (2003) koji su proveli tri pokusa pokušavajući dokazati da su video igre oni su smanjili prosocijalno ponašanje ili, drugim riječima, izvedbu društveno prihvaćenih akcija, dobivajući rezultate koji su odbacili njihovu hipotezu. Drugi primjer slične studije provodio je Parker i sur. (2013) koji su pokušali pokazati svoju hipotezu da su videoprojekti i televizija jaki prediktori problema ponašanja i gdje otkrili su da to nije slučaj u slučaju videogame .


Kao što vidimo, Postoji snažna polariteta u smislu nasilja koje generiraju video igre. , Ova polarizacija temelji se na razlici rezultata prikazanih različitim istraživanjima provedenim na vezi nasilja i videogame, što bi se u velikoj mjeri moglo objasniti ograničenjima koja te studije pate i da ćemo komentirati u nastavku.

Uzroci polariteta u proučavanju odnosa nasilja i videogame

Glavna je pogreška da rezultati studija koji su odgovorni za procjenu odnosa između video igara s nasilnim sadržajem i nasilja koje pokazuju mladi ljudi uglavnom imaju veliku teškoću objektivizirati ovu vrstu istraživanja (CJ Ferguson, 2010).

Mjerenje razine nasilja nije lagan zadatak i zapravo mnoge standardizirane mjere nasilja u trenutku istine ne koreliraju pozitivno s pravi agresivno ponašanje, što ga u mnogim prilikama stvara dio rezultata dobiveni nisu 100% istiniti. Osim toga, lNažalost, videoprojekti nisu za sada predmet studija koji interesiraju velike mase istraživača , tako da su veliki dio tih studija detaljne studije s niskim resursima i stoga samo mali dio njih uspijeva objaviti u časopisima ili široko rasprostranjenim medijima. Pri tome treba dodati da se općenito ne uzimaju u obzir učinci trećih varijabli kao što su spol, genetika, socijalni kontekst itd.

Međutim, najstrašnija i najozbiljnija od tih ograničenja nesumnjivo je očigledan napor mnogih autora da pogoršaju dobivene rezultate, preuveličavaju ili izostavljaju one koji su proturječni, kako bi vidjeli da njihova studija objavljuje i čini lošu uslugu zajednici istraživača i razvoju video igara.

Psycogamingova vizija o tome

Naša je vizija odnosa nasilja i video igara jasna. Naše obučavanje i naše iskustvo upućuju na to da ovaj odnos ne korelira značajno , što je čimbenik slabog utjecaja i uvijek uzimajući u obzir zbroj drugih čimbenika ozbiljnijih kao društveno-kulturna razina ili prisutnost nasilja u obitelji.

Osim toga, vjerujemo snažno zahvaljujući istraživanjima kao što su Barlett i sur. (2009) ili prije spomenutog Fergusona (2010) i iskustva, da su videoigre moćni obrazovni alati koji su sposobni ispravno se koristiti za poboljšanje i poboljšanje kognitivnih sposobnosti kao što su kreativnost, pozornost, koncentracija i prostor-vizualni učinak, među ostalima. Osim toga, očito su vrlo učinkoviti alati za slobodno vrijeme i alternativni način čitanja i razmišljanja mladim ljudima koji su u ovom trenutku snažno ukorijenjeni u tehnologiju.

Bibliografske reference:

  • Anderson, C. A. (2004). Ažuriranje o učincima igranja nasilnih računalnih igara. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P.C .; Vocali, L. C .; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Učinak nasilnih i nenasilnih računalnih igara na kognitivne performanse. Računala u ljudskom ponašanju. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C.J. (2010). Blazing Angels ili Resident Evil? Može li nasilne video igrice biti snaga za dobro? Pregled opće psihologije. APA. Vol. 14 (2), str. 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Da li televizija i elektroničke igre predviđaju psihosocijalnu prilagodbu djece? Longitudinalna istraživanja koja koriste studiju britanskog Millennium cohort. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M.J. & Nielsen, M. (2013). Neuspjeh da se pokaže da igranje nasilnih video igara smanjuje prosocijalno ponašanje. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

Demodemolls - Moraš da se boriš (Ožujak 2024).


Vezani Članci