Psycogaming, projekt koji donosi psihologiju u svijet videogame
Istraživanje i studije psihologije sve su više strmih u više područja tržišta vezanih uz nove tehnologije i kulturne proizvode.
Elektronički zabavni sektor nije iznimka i zato je to sve češći da su timovi psihologa uključeni u planove razvoja videogame ili da nude indikacije i savjete kako bi pomogli u stvaranju potpuno potopljenih igrivih senzacija. I ne samo da govorimo o obuci mozga video igara, već gotovo svaki aspekt je osjetljiv na ponovnu procjenu psihologa posvećenih ovom zanimljivom polju.
Intervju s Psycogamingom
U Španjolskoj, jedan od ovih primjera poduzetništva koji okružuje osnovnu psihologiju, stvaranje video igara i otkrivanje potencijalnih prednosti koje mogu ponuditi izvan slobodnog vremena jest tvrtka Psycogaming, koju su 2013. godine stvorili Sergio Alloza i Marc Costal. Namjeravamo vas intervjuirati da biste saznali više o ovom relativno malo poznatom braku između psihologije i video igara.
Psihologija i um: Kako ste došli početi ovaj projekt?
Psycogaming: Pa, početna ideja pojavila se tijekom prošle godine utrke. Bio je to drugi semestar i nismo znali što bismo učinili kad smo završili. Kao rezultat klase, u kojoj smo bili zamoljeni da pokušamo ujediniti našu strast (što god bilo) s psihologijom, počeli smo razmišljati o tome kako ujediniti široko polje psihologije s ogromnim svijetom video igara. I iz tog sindikata izašao je Psycogaming, projekt koji je u početku imao za cilj analizirati video igre s psihološkog gledišta, ali to je vremenom trajalo.
Koji je aspekt video igara koji vas najviše zanimaju kao psiholozi?
Marc: Ja sam vrlo zainteresiran za aspekt dizajna same video igre. Dati pozadinu likova koji ih čine dosljednijom s vrstom ličnosti koju želite prenijeti, pronalaženje kontekstualnih nedostataka u scenarijima koji mogu ometati uranjanje koju igrač osjeća, ili čak dobivanje emocionalnih situacija koje se javljaju u igri igre usklađen s emocijama koje želite osjećati.
Sergio: Bez sumnje, tehnike motivacije i angažmana te pojava protoka. Kako se osoba može osjećati uronjenom u videoigre i izgubiti trag vremena, razmišljati i osjećati u virtualnom svijetu. Osim toga, kako se naš mozak prilagođava i mijenja te rutine i kako su određeni kapaciteti uglavnom trenirani.
Kako ste upoznali odnos između psihologije i video igara? Postoji li knjiga ili časopis koji preporučujete?
PG: Pa, od početka projekta i završetka utrke, shvatili smo da će naša obuka biti samoučena. Kada ne postoji poslijediplomski stupanj s ovom specifičnom temom, počinjemo trenirati, proučavajući bibliografiju koja proizlazi iz prošlih i sadašnjih istraživanja o odnosu između videogame i psihologije. Osim toga, vodili smo nekoliko tečajeva za video igre i učenje, dizajn igara i razvoj igara. Čak i danas nastavljamo trenirati u tim temama, među ostalima i širimo znanje.
Preporučujemo, prije svega, uz postojeću bibliografiju knjigu pod nazivom: Nemoj me zamarati mama ... učim!, Prensky, koji dobro prikuplja neke od prethodno predstavljenih ideja.
Jesu li programeri za videoigre već koriste timove psihologa, ili je to relativno novo?
PG: Koliko znamo, samo neke velike tvrtke imaju psihologa na osoblje koje pomaže oblikovati igre s ostatkom tima. Naravno, mislimo da je to sjajna ideja, jer spajanje više disciplina uvijek rezultira boljim poslom.
U većini video igara postoji narativna dimenzija i druga dimenzija koja se može igrati. U kojem od tih dvoje mislite da je potrebno više ljudi koji su posvećeni psihologiji?
PG: U oba, u potpunosti. Mnogo puta igramo videoigre s nevjerojatnom mehanikom, grafikom i dizajnom, no sljedeći dan ne igramo jer nema priču koja nas kuka. I mnogo puta igramo igru čiji je prvi dojam bio vrlo dobar iz narativne točke gledišta, ali kao što neki mehaničari slabo oblikovani, ne pozivaju korisnika da nastavi igrati.
Stoga je u oba dijela potreban nadzor gotovo svakog detalja kako bi se osiguralo da će ljudi imati dobro iskustvo s videogame. Uostalom, o čemu se radi.
I pretpostavljam da također morate vidjeti je li mehanika i priča dobro uklopljena jedni s drugima.
PG: Da. Općenito, to nema veliku teškoću.Jednostavno morate prilagoditi mehaniku ograničenjima igre ili programskog jezika koji koristite. Rijetko ćete shvatiti da pripovijedanje ograničava mehaniku i obrnuto. Mnogo puta, iz istog priča o igri će doći jedinstvena mehanika, a mehanika može pružiti ideje o tome kako se igra može razviti.
U kojim aspektima razvoja video igara mislite da je korisnije imati savjete specijaliziranih psihologa? Na primjer, u igračkoj mehanici, scenariju i likovima itd.
PG: Svakako možemo pomoći u razvoju svih aspekata igre. Od komentiranih do mnogih drugih. Da, istina je da postoje elementi u kojima kao psiholozi možemo biti više pomoći, poput mehanike video igara koje pomažu optimiziranju kognitivnih sposobnosti ili u dizajnu koherentnog konteksta za poboljšanje korisničkog doživljaja. Iako je za to potrebno dotaknuti gotovo sve elemente. Međutim, postoje aspekti, poput glazbe, koji ostavljamo u stručnim rukama jer naš trening i iskustvo ne služe mnogo za poboljšanje tog elementa.
Što se tiče dizajna scenarija, jeste li primijetili da li ste iz psihologije zaštite okoliša počeli istraživati i intervenirati na videoigrama? Meni se javlja da bi to bilo zanimljivo područje za ljude koji su posvećeni ovoj grani psihologije.
PG: Istina je da nismo upoznali nikoga još od ove specijalnosti u svijetu video igara. Korisnost? Sigurno bi mogli pružiti svoje iskustvo na interakciji između fizičkog okruženja i igrača, samo da bi u ovom slučaju okoliš bio virtualan. Možda će se, kada dođe konačni napredak virtualne stvarnosti, vidjet puno više interesa između ovog područja psihologije i video igara.
Koje su glavne prepreke da će se osoba s područja psihologije susresti ako se odlučite posvetiti se nečemu sličnom onome što radite u Psycogamingu?
PG: Prva, i vjerojatno najvažnija, je nedostatak formalne obuke u ovom području unutar psihologije. Postoje specijalizacije svih vrsta: klinička, obrazovna, poslovna, pravna ... ali vrlo je teško pronaći nešto što kombinira pojmove psihologije i videoigara.
A onda će se susresti sa surovim poslovnim svijetom i poteškoćama ulaska u svijet video igara (kako se uključiti u studio za razvoj videogame).
I neće biti lako početi s kontaktima.
PG: Ne, nije lako. Pretpostavljamo da ako imate nekog poznanstva na svijetu, to može biti lakše jer postoje "hangouti" i događaji u kojima se programeri okupljaju kako bi predstavili projekte, upoznali se i tako dalje. U našem slučaju, nismo imali pojma da ova vrsta događaja postoji, morali smo ići daleko dalje. Za prijatelja imamo informacije da je u Valenciji bilo neka vrsta hangara za razvojne programere, a nakon razmišljanja o tome odlučili smo se za nekoliko dana koji je trajao i predstavio se. Slijedom toga, dali su nam kontakt grupe koja radi u Barceloni, ZehnGames, i odakle smo počeli poznavati čitav indijski svijet u Barceloni. Zapravo, sada u prosincu s njima smo bili u Granada Gaming i to je vrlo produktivno iskustvo.
Iza problema koji su se mogli pojaviti na putu, kako biste ocijenili put do sada napravljenog s vašim projektom?
PG: Pa, istina je da mi to cijenimo vrlo pozitivno. Istina je da su počeci bili teški, sa neodređeno definiranim projektom i mnogo bibliografije za proučavanje, ali su se prilike koje su se pojavile dovele do trenutne važnosti. Čak i tako, svjesni smo da imamo dug put i nadamo se nastaviti s istom srećom.
Konačno, obavezno pitanje. Koja je tvoja najdraža video igra?
Marc: Legenda o Zeldi, Link na prošlost, Super Nintendo. Grafika je loša za sadašnjost, ali ima omotavnu pripovijest i značajan stupanj slobode u takvoj drevnoj igri. Uz zvučni zapis akojonante.
Sergio: Bez sumnje, Golden Sun, iz GBA. Nevjerojatna narativna, grafika i umjetnički dizajn pogodan za vaše vrijeme i zanimljivu i atraktivnu mehaniku. Iako smo mogli posvetiti još jedan cijeli intervju baciti cvijeće na beskrajne popis "omiljenih" video igara.