yes, therapy helps!
Istina iza klisura i mitova o videoigrama

Istina iza klisura i mitova o videoigrama

Travanj 19, 2024

Videogame i vrijeme koje se ulažu u njihovo igranje tema su glavne brige za roditelje djece i adolescenata za sada.

Postoji realno povećanje potrošnje video igara u Španjolskoj i širom svijeta, što generira snažan stresor u roditeljima (i odraslima općenito) zbog stigmatizacije društva prema ovoj vrsti ponude za slobodno vrijeme.

Preporučeni članak: "Jesu li nas video igre nasilne?"

Osim toga, uz uspon sektora videogame i veliku popularnost koju pribavlja grana elektroničkih sportova ili "e-Sports", kritike ovog sektora postaju sve oštrije iu nekim slučajevima radikalnije. To stvara jaki alarm kod roditelja koji se brinu o ljubavi svoje djece , što će ih više paziti na one informacije koje se dobro uklapaju u njihove predrasude, rezultat straha od mogućeg oštećenja njihovih potomaka.


Videogames i ovisnost

Glavni alarmni faktor ovih roditelja vjerojatno je faktor ovisnosti. Obično, obožavatelji videoigre obično provode puno slobodnog vremena s njima, što generira snažan osjećaj neodobravanja roditelja, osim što je optužen u mnogim prigodama, ovisnik o video igrama.

Istina je da video igre mogu biti ovisnost, ali na isti način, hobik kultiviranja tijela u teretani također može biti, na primjer , Istina je da ljudsko biće ima moć da bude ovisna o mnogim vrstama hobija, a ovdje je prekretnica obrazovanje, način na koji reguliraju želju za igrom.


Znati više: "Osam važnih psiholoških aspekata video igara"

Podaci i analiza

Da bismo rasvijetlili pitanje videogame i pokušali izbjeći strahove, želimo navesti rezultate zanimljive studije koju su proveli Estalló, Masferrer i Aguirre 2001. godine u kojima su proveli temeljitu istragu s 321 ispitanika u dobi između 13 godina i 33 godine. U ovoj studiji uspoređene su karakteristike osobnosti, ponašanja u svakodnevnom životu i neke kognitivne varijable između dva uzorka, od kojih je jedna predstavljala kontinuiranu, uobičajenu i obilnu uporabu video igara, dok je drugi uzorak pokazao je potpunu odsutnost u korištenju video igara.

Unatoč tome što su široko upotrebljavani argumenti za odbijanje upotrebe videoigara, rezultati ove studije jasno su pokazali da nastavak i redovito korištenje videoigara ne podrazumijeva nikakve bitne promjene s obzirom na one koji ih ne koriste, u aspektima kao što su školska adaptacija, akademski učinak, klimatske i obiteljske prilagodbe, potrošnja toksičnih tvari, tjelesne probleme kao što su pretilost ili glavobolje, psihološko stanje djece ili društvene aktivnosti.


Također, u kliničkim varijablama kao što su obrasci osobnosti, agresivnost, asertivnost ili klinički simptomi i sindromi, nije bilo značajnih razlika u odnosu na grupu bez igrača (To je eksplodiralo, Masferrer & Aguirre, 2001).

Prednosti igranja konzola za video igre

Video igre nisu samo zlikovci koji nam ponekad prodaju medije, ali također daju kognitivne prednosti

Kao što smo vidjeli u jednom od brojnih primjera, empirijski dokazi pokazuju da nastavak i uobičajena upotreba video igara ne predstavlja pravi prijetnju mladim ljudima.

Osim što ne ulaze u alarmantne zaključke, istraživanja u zdravstvu i videoigrama pokazuju da su to moćni suvremeni alat koji može proizvesti prednosti u aspektima poput spoznaje, emocija, motivacije i društvenog ponašanja.

Godine 2014. Granić, Lobel i Rutger izvršili su važnu reviziju za APA (American Psychologist Association), o postojećoj bibliografiji s obzirom na studije koje pokazuju prednosti video igara mladih ljudi, posebno u prethodno spomenutim područjima. Budući da analiza svakog od područja prelazi ciljeve ovog članka, imat ćemo samo neke prednosti svakog od njih, ostavljajući ove analize za kasnije publikacije .

1. spoznaja

U smislu spoznaje, prednosti su vrlo široke jer promiču širok spektar kognitivnih sposobnosti , U ovom području tematski videogame imaju posebnu važnost strijelac jer zahtijevaju visoku razinu pozornosti i koncentracije, znatno povećavaju prostornu razlučivost u vizualnoj obradi, rotaciji mentalnih sposobnosti i pozornosti (Green & Babelier, 2012).

2. Motivacija

U području motivacije, video igre igraju važnu ulogu, jer mnogi od njih, oni održavaju vrlo precizne prilagodbe u smislu "nagrađivanja napora" što omogućava mladim ljudima da budu sposobni razvijati svoje vještine trudom i biti nagrađeni na poštenom i apetitantnom načinu, stvarajući ponašanje u korist naklonjene i snažne inteligencije, a ne kao stabilna i unaprijed definirana inteligencija (Blackwell, Trzesniewski i Dweck, 2007. ).

3. Upravljanje emocijama

Što se tiče emocionalnih koristi, postoje studije koje upućuju na to neke od najintenzivnijih pozitivnih emocionalnih iskustava povezane su sa kontekstom video igara (McGonigal, 2011) i s obzirom na veliku važnost doživljavanja pozitivnih emocija na dnevnoj bazi, prednosti dobivene iz ove pretpostavke su vrlo važne.

4. Suradnja

Konačno, zbog snažne društvene komponente videogame danas, koje nagrađuju suradnju, podržavaju i pomažu u ponašanju, dokazuju se značajna poboljšanja ponašanja i prosocijalnih vještina igrača (Ewoldsen et al., 2012).

Video igre nisu neprijatelji, već saveznici

Zaključak svega ovoga pregleda na video igrama posvećenim očevima i majkama trebao bi biti prihvaćanje od njih, od video igara kao snažnog saveznika u obrazovanju i rastu svoje djece , kombinirajući ih sa disciplinom i odgovornošću koju zahtijevamo od njih, ali to ovisi o njihovoj promociji.

Na taj smo način vidjeli prednosti koje vide igre mogu generirati ili barem upozoriti da su sve teorije koje ih optužuju neutemeljene i rezultat su pogrešne informacije. Video igre nisu krive za probleme povezane s mladima.

Bibliografske reference:

  • Blackwell, L. S., Trzesniewski, K.H., & Dweck, C.S. (2007). Implicitne teorije inteligencije predviđaju postignuća tijekom adolescentske tranzicije: longitudinalna studija i intervencija. Child Development, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Dugoročni učinci korištenja videoigara. Bilješke o psihologiji. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Učinak nasilnog igranja video igara kooperativno ili kompetitivno na naknadno zadružno ponašanje. Cyber-psihologija, ponašanje i društveno umrežavanje, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R.C.M. (2014). Prednosti igranja video igara. Američki psiholog, 69 (1), 66-78.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Učenje, pažljiva kontrola i akcijske video igre. Current Biology, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Stvarnost je razbijena: zašto igre postaju bolje i kako mogu promijeniti svijet. New York, NY: Penguin Press.

Our Miss Brooks: Exchanging Gifts / Halloween Party / Elephant Mascot / The Party Line (Travanj 2024).


Vezani Članci