yes, therapy helps!
Psihoterapija putem video igara: je li to djelotvorno?

Psihoterapija putem video igara: je li to djelotvorno?

Ožujak 29, 2024

Videogame je sektor u stalnom razvoju i sa gotovo beskonačnim budućim mogućnostima , Dok se na početku videogames sastojao od jednostavnih kodova koji su izvršavali vrlo jednostavne naredbe, sada je razina rekreacije stvarnosti impresivna i ipak se nastavlja razvijati u skokovima i granicama.

Ako dodamo ovom čimbeniku komercijalizaciju i sve masivni razvoj proizvoda Virtual Reality, imamo stvarno zanimljiv koktel za početak proizvodnje Videogames namijenjeni isključivo terapeutskoj praksi ili, barem, koristiti postojeće sredstvo za obavljanje nekih vrsta terapije pod nadzorom profesionalno osposobljenog za predmet.


Terapeutski potencijal video igre

U prethodnom članku smo razgovarali o obrazovnoj upotrebi koja bi mogla imati žanr video igara, s velikom projekcijom, nazvanom sandbox. Ovaj rod posebno ima velike osobine koje se također koriste kao alat za provođenje terapije različitih tipova, kao što su kognitivna rehabilitacijska terapija.

Ključni element koji ovaj žanr videogame posjeduje jest sloboda djelovanja u svijetu koji općenito simulira stvarni svijet. Ovaj element je pojačan njegovim djelovanjem ako dodamo i funkcionalnosti društvenih igara koje za puku činjenicu promicanja društvenog odnosa već prihvaćaju terapeutski element, kao što smo vidjeli u prethodnom članku u kojem smo analizirali terapeutske mogućnosti od Pokémon Go .


Snaga virtualnih svjetova u videoigrama

Ljudski um je sposoban obavljati zadivljujuće pothvate, a među njima sposobnost uspostavljanja emocionalnih i intelektualnih veza sa virtualnim svjetovima otvara mogućnost izvođenja bezbroj terapeutske prakse koja nije bila moguća ako industrija videoigara nije bila na mjestu gdje je.

Sposobnost empatije koju imamo kao čovjeka omogućuje nam da uđemo u virtualne svjetove koje videogame nude na vrlo visokoj razini, posebno ako dodamo nove tehnike virtualne stvarnosti koje uvelike poboljšavaju uranjanje igrača u igru, čineći osjećaj biti iznutra iznenađujuće. To otvara novi način mogućnosti za obavljanje psihoterapije, omogućujući korisniku ulazak u svijet u kojem ćemo uspostaviti željene parametre, tako da njihovo iskustvo obogaćuje i terapijski prema kontekstu.


Kao primjer toga, sve je više eksperimenata provedeno s ovom temom, i rezultati u velikoj većini studija pokazuju veliki potencijal iz videogame u metodologiji terapije .

Neki primjeri video igara s terapeutskim potencijalom

Dobar primjer ove vrste studija je onaj koji su proveli Llorens i sur. (2015), u kojima su izvodili grupnu terapiju temeljenu na video igrama u pojedinaca koji pate od neke vrste traumatskih ozljeda mozga. Jedan sat tjedno šest mjeseci, ta je skupina provela vrstu terapije koju su osmislili autori, a rezultati su pokazali da je to vrlo učinkovito i motivirajuće iskustvo, budući da oni znatno poboljšali samosvijest , društvene vještine i njihovo ponašanje, uzimajući u obzir da su bili bolesnici s traumatskim ozljedama mozga.

Još jedna zanimljiva studija provodi Fernandez-Aranda et al. (2015.) u kojem su videogames testirani kao alat za obavljanje kognitivno-bihevioralne terapije u bolesnika s bulimijom. U ovoj studiji dokazano je kako bi kognitivno-bihevioralna terapija, zajedno s takozvanim ozbiljnim igrama, mogla biti od velike pomoći u emocionalnoj deregulaciji pacijenata. Upotrebivši oboje, primijetili su da su bolesnici s bulimijevom nervom pretrpjeli manje napuštanja i veću remisiju simptoma, djelomično i ukupno, u usporedbi s kontrolnom skupinom koja je obavljala kognitivnu bihevioralnu terapiju bez podrške video igre.

S druge strane, studije kao što su Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) ili Smethhurst (2015), pokazuju nam da terapeuti mogu koristiti videoprojekcije kako bi poboljšali uvid pacijenata i dobili detaljnije informacije o svojoj osobi, posebno u videogame užas preživljavanja, pucači prve osobe i uloga igranja igara, jer se bave temama koje su u mnogim slučajevima tabu, poput pogreba, smrti, pa čak i traume. Pod terapeutskim kontekstom, potapanje pacijenta unutar tih virtualnih svjetova u kojima se ta pitanja tretira može pružiti vrijedne informacije koje bi inače bile mnogo teže postići.

Konačno, istraživanje provedeno od strane Sevick et al. (2016) u kojem su izvodili tip terapije pokreta u gornjim ekstremitetima u bolesnika s cerebralnom paralizom, koristeći video igre i senzor pokreta tvrtke Microsoft Kinect. U ovoj studiji uočili su da su razina motivacije u izvođenju vježbi znatno veća kada su koristili ovu platformu koja integrira video igre i kretanje, čime se postiže veća učinkovitost i mogućnost prijenosa intervencije u dom pacijenta zbog visokih performansi u usporedbi s vježbama koje se izvode u kliničkom centru ili laboratoriju.

završni

Kao što vidimo, rezultati tih studija pokazuju veliku korisnost koja videogames mogu imati u psihoterapiji i savjetovanju, čime se povećava raspon alata koje terapeut može koristiti, jer, poput tehnike stolice prazan ili na izložbi, Oni nude nove mogućnosti koje se ne smiju previdjeti unatoč skepticizmu koji postoji u ovoj novoj paradigmi , Sve ove studije otkrivaju novi svijet u primjeni video igara za obavljanje terapije i tretmane svih vrsta, sve dok se uporaba nadzire stručnjaci obučeni na terenu.

Naglašavajući važnost u ranim fazama razvoja života, videoigre su alat s velikim očekivanjima za budućnost, pogotovo ako uzmemo u obzir brzinu razvoja sektora videogame i nove platforme koje se paralelno razvijaju, kao što je Reality Virtualni ili senzori pokreta, koji otvaraju još više mogućnosti, što je vrlo zanimljivo i koje bi se trebalo uzeti u obzir mnogo više s obzirom na njegove karakteristike.

Bibliografske reference:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Korištenje video igara kao komplementarnog terapijskog alata za kognitivnu bihevioralnu terapiju u bolesnika s bulimijom. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, str. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Stravanje užasa užasa: reprezentacija, regulacija i utjecaj na videozapise o hororima preživljavanja. J. Vis. Kult. 14, str. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., i Alcañiz, M. (2015). Skupna terapija temeljena na videograma radi poboljšanja samosvijesti i društvenih vještina nakon traumatskih ozljeda mozga. J. Neuroengineering Rehabil. 12, str. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pogrebi u World of Warcraft: religija, polemika i stilovi igre u videogame svemiru. Soc. Compass 62, str. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Korištenje besplatnih internetskih videogamesa u gornjoj ekstremitetnoj obuci motora za djecu s cerebralnom paralizom. Behavioral Sciences, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Igranje mrtvih u videoigrama: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, str. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., i Detenber, B.H. (2015). Preispitivanje rodnih sklonosti za igranje video igara u prvom licu: učinci neverbalne osjetljivosti i spola na uživanje. Interakciju. Kompjuter. 27, str. 697 - 705.

NYSTV - Armageddon and the New 5G Network Technology w guest Scott Hensler - Multi Language (Ožujak 2024).


Vezani Članci