Video igre "sandbox" i njegova potencijalna edukativna upotreba
Video igre kutija s pijeskom kao dobro poznati Minecraft ne samo da su pravi fenomen u svijetu Korisnici YouTubeaOni također imaju važan obrazovni potencijal.
U ovom ćemo članku istražiti širok raspon pedagoških mogućnosti koje oni predstavljaju.
Prethodni: igre u stvarnim okruženjima
Postoje dokazi da je igra dio ljudske civilizacije iz najudaljenijih izvora iu svim kulturama i društvima (Gértrudix Barrio i Gértrudix Barrio, 2013), što predstavlja element interaktivnosti između mladih i odraslih, kroz koje Oni su obrazovani i naučili.
Kroz stoljeća, igra se mijenja u isto vrijeme kada to rade sve različite kulture i društva , prilagođavajući se njihovim materijalnim i kulturnim obilježjima te usvajanje vrlo heterogenih vrsta i tipova među njima.
Da bi ilustrirao primjer, prije nekoliko desetljeća, mnogi su starije osobe odgojene u seoskom okruženju u kojem su igre uključivale trave, kao što su krave ili ovce, jer su u mnogim slučajevima imali gotovo bilo kojeg predmeta s kojim će igrati dio zajedničkih predmeta, životinja i mašte. Tijekom godina i dolaska industrijalizacije i masovne proizvodnje, mladi su odlazili od igranja sa zajedničkim predmetima igrati se lutkama i igračkama, koji su kasnije predstavili male elektronske elemente koji su stvarali zvukove ili male pokrete.
Trenutno, zahvaljujući snažnom razvoju novih informacijskih i komunikacijskih tehnologija (u daljnjem tekstu ICT), metode i alati igre razvili su se prilagođavajući se tom novom dobu, baš kao što su to učinili tijekom prolaska prethodnih stoljeća. To znači to ljudsko biće se razvija i svi elementi koji ga okružuju također čine ; Stoga moramo shvatiti da su mladi ljudi ove nove ere upotrebljavani za zajednički život i rast uporabom ICT-a.
Dolazak pedagoške video igre
Osnovni element igre za mlade ljude danas su video igre. Kao što se to dogodilo u tradicionalnim načinima igre, možemo ih educirati kroz ovaj novi alat (koji se sve više prati i koristi), osim promicanja samostalnog učenja vrlo raznovrsnih sadržaja i ponekad , znatne složenosti.
Video igra vrste sandboxa
U širokom rasponu žanrova videogame, koji mogu pružiti različite načine učenja i poboljšati kognitivne vještine, postoji jedan žanr koji se među svima ističe zbog nebrojenih mogućnosti koje se mogu ponuditi: videogame tip sandboxa.
Ovaj žanr videogame poznat je po tome što nudi svojim igračima otvoreni svijet s velikim mogućnostima za promjenu i stvaranje okoliša, kao i zbog nelinearnog argumenta, u kojemu sami igrači često postavljaju ciljeve, što mu omogućuje da unaprijedi svoje kreativnost, poticanje samospoznaje i izgradnju priča i iskustava. Ako dodate na ovaj koktel socijalni dio koji oni obično uključuju, ova vrsta videogame postaje izvrstan alat za poticanje učenja , kreativnost i, naravno, zabavu.
Granice se stavljaju sami
Pod ovom novom perspektivom koja nam daje ovaj žanr video igre gdje su ograničenja postavljena korisnikovom maštom, nova moguća primjena ovih nastaju u obrazovanju i poučavanju kako izvan, tako i unutar učionice, čime se stvaraju eksperimenti koje provode zajednice odgajatelja koji koriste video igricu žanra sandboxa, nazvanu Minecraft, u školama, kako bi izvršili i pokazali prednosti koje su nastale korištenjem tih aplikacija.
Dobar primjer korištenja Minecrafta u učionici je onaj koji provodi Sarah Kaviar, koja je 2013. održala konferenciju na Progressive Education Network gdje je pokazala projekt koji se bavi sa studentima u predmetu humanistike. U njemu je ova igra upotrijebljena za obnovu mjesta bogoštovlja u svijetu, a potom je napravila nekoliko igara u kojima pokazuju svoje znanje o tim mjestima; dajući vrlo zadovoljavajuće rezultate u smislu studentskog učenja.
Utjecaj ove video igre u pješčaniku je takve veličine da postoji velika zajednica, kako u Španjolskoj tako iu inozemstvu posvećena je učenju i primjeni Minecrafta u učionici promicati sudjelovanje studenata u učenju određenog sadržaja i promicanju kreativnosti i samostalnog učenja.
Obrazovanje i zabava idu ruku pod ruku
Nakon proučavanja uporabe video igara za te svrhe, taj se pojam rađa edutainment (Gértrudix Barrio i Gértrudix Barrio, 2013), plod zajednice riječi "obrazovanje" (obrazovanje) i "zabava" (zabava), na kojem je nastalo više istraga koja je pokazala velike rezultate dobivene obrazovnim korištenjem digitalnih okruženja, tj. pješčanih tipova video igara, koje u riječi Sorathia i Servidio (2012) "nude mjesto za empirijsku primjenu konstruktivističke teorije".
Rezultati ovih istraživanja uključuju kvalitetu procesa učenja , jer omogućuje studentima da steknu različite perspektive fenomena i iskuse višestruke situacije u kojima stječu znanje lako prenosive u stvarnost (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp i O'Driscoll, 2010). Ove poduke su moguće zahvaljujući ne-linearnosti ovog žanra video igara, što olakšava učitelju ili treneru prilagodbu i oblikovanje ciljeva igre kako bi se stvorilo učenje i zabavni doživljaj učenicima
Iza učionice
Unatoč mogućim korištenjima koje učitelji mogu i ostvaruju u mnogim dijelovima svijeta, obrazovne primjene videoigara tipa pješčanika kao što je Minecraft nisu ograničene isključivo na okruženje u učionici pod nadzorom odrasle osobe. U stvari, jednostavna i očigledna razigrana uporaba ovih video igara ima snažan obrazovni potencijal mladim ljudima , jer u većini slučajeva sadržaji ovih igara i ponuđene mogućnosti su obično vrlo primjenjive na stvarni život, tako da ono što se na prvi pogled može činiti poput jednostavne igre može postati iznenađujuće iskustvo obrazovne.
Osim toga, i izravno i neizravno, Igrač će biti prisiljen iskoristiti maštu i stoga trenirati njihovu kreativnost , koji bi trebao biti glavni prioritet u obveznom obrazovanju.
Još jedna velika prednost korištenja pješčanih video igara je ta da velika većina njih obično prati opsežna zajednica on-line igrača koji promoviraju, kroz složene kodove ponašanja, prosocijalnu aktivnost i osjećaj uključivanja što god oni mogu biti. socio-ekonomske razlike igrača; tako da oni završe, vrijedi izraz "simulatori dobrog građanina", dodajući dodatnu vrijednost obrazovnom iskustvu koje proizlazi iz njegove uporabe.
Bibliografske reference:
- Aldrich, C. (2009). Učenje online s igrama, simulacijama i virtualnim svjetovima: strategije za online pouku. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, Ch. (2009). "Inmersive sučelja za angažman i učenje". Science, Vol. 323, str. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. i Gértrudix Barrio, F. (2013). Učite igranjem. Otvorite umirujuće svjetove kao prostore za učenje mladim ljudima. Journal of Youth Studies, 101, str. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Učenje u 3D-u: dodavanje nove dimenzije u podučavanje i suradnju s tvrtkom. S. L. : Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Upotreba Minecrafta u učionici. Nacionalna konferencija Progressive Education Network: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Učenje i iskustvo: Podučavanje opipljivih interakcija i obrazovanja". Proceia - društvene i bihevioralne znanosti, vol. 64, str. 265-274.