yes, therapy helps!
Gamification: uzimanje igara izvan zabave

Gamification: uzimanje igara izvan zabave

Travanj 6, 2024

Konkurentnost, socijalizacija i zabava , neki su od najvažnijih elemenata koji karakteriziraju igre; bez obzira jesu li stolovi, elektronički ili tradicionalni.

Svi oni završavaju stvarajući osjećaje igrača za sudjelovanje i angažman koji značajno poboljšavaju performanse igrača u različitim zadacima koji okružuju igru; i svi, također, prisutni su u sve popularnijem fenomenu: gamificación .

Što je igra?

Koncept "gamification" rođen je iz ideje postizanja dobrih rezultata u dinamici rada, provedbe mehanike i tehnika tipičnih za igre u kontekstima izvan njih (Werbach & Hunter, 2012). Važno je napomenuti da se igra u igri ne radi o svrsi, nego o tome to je sredstvo kojim smo uspjeli povećati razinu koncentracije i sudjelovanja u zadacima u kojima se ovaj proces primjenjuje.


Primjerice, na radnom mjestu može se koristiti gamification kako bi se povećala razina uključivanja radnika u postizanje organizacijskih ciljeva ili na području obrazovanja s ciljem postizanja zabavnijeg obrazovnog procesa koji omogućava studenti ostaju više vremena usredotočeni na studijske zadatke (Brull & Finlayson, 2016).

Osim upotrebe u tim područjima, nedavno se razvija niz istraživanja s pretpostavkom primjene ovih tehnika i metodologija u medicinskim kontekstima; generira vrlo zanimljive rezultate. Na primjer, studija provedena od strane AlMarshedi, Wills i Ranchhod (2016) poslužila je za pojačanje ideje da bi se stvorio skroman referentni okvir u samokontrolu kroničnih bolesti poput dijabetesa, poboljšava rezultate dobivene tijekom ovog procesa, budući da se provodi na neki način, vrijedi izraziti, savjesniji .


Elementi igre

Postoji veliki broj elemenata za igranje, a nove tehnike i nove metodologije stalno se pojavljuju , budući da je to relativno mlado područje istraživanja i razvoja (službeno).

Između svih elemenata koji igraju sadržaj, oni se ističu zbog njihove opsežne upotrebe i zbog njihovih dobrih rezultata, kao što su nagradne mehanike, barovi za napredovanje, ljestvici ili postignuća i društvene funkcije kao što su uključivanje avatara na forume i razgovore.

nagrade

U slučaju načela nagrađivanja, zahvaljujući njima, moguće je poticati i nagraditi korisnike kada obavljaju radnje koje nas zanimaju ili kada su njihovi rezultati u različitim zadacima zadovoljavajući.

Ova mehanika ima veliku korisnost jer u kontekstu, primjerice, odgojno obrazovanje, oni djeluju kao pojačivači ponašanja podijeljenog znanja, tako da neki korisnici, kako bi dobili više nagrada, troše više vremena nego što bi inače koristili u stvaranju sadržaja za grupi


Trake napretka, ljestvici i postignuća

Implementirajte barove za napredovanje, ljestvici i postignuća u igranju pomaže stvoriti konkurentan model koji proizvodi visoku razinu motivacije prema kratkoročnim ciljevima, obično snažnije od nagrada.

U kontekstu grupa, osim toga, ovaj konkurentni model stalno se vraća i pojačava performanse svih uključenih sudionika, što ponavlja ponavljanje ponašanja kako bi se sami poboljšali rezultati s ciljem da budu viši u rangiranju ili postizanju postignuća od drugih. nemate

Društvene funkcije

Na kraju, Društvene funkcije zamaranja korisni su katalizatori prethodnih , posebno u online obrazovnim kontekstima.

Te društvene funkcije kao što su razgovori ili forumi omogućuju članovima da interakciju temelje na osobnim potrebama; neki ih koriste kako bi objavili svoja osobna postignuća, izazivajući druge izazov i ustrajati u svojim zadaćama, a drugi ih koristiti za razmjenu dojmova, iskustava ili zatražiti pomoć.

Vrste igrača u igranju

Postoje različiti profili igrača ovisno o karakteristikama vaše osobnosti, a isto se događa iu slučaju igranja. Vrlo je važno upoznati različite postojeće profile, jer to može biti od velike pomoći u vrijeme igre neka vrsta sadržaja, tečaj ili zadatak, kako bi se približila i privlačnija publici koja se nudi.

Pogrešno, u gamification, teorija različitih profila igrača se obično koristi. batle (1996).Iako je sadržaj ove teorije razmjerno ekstrapoliran na područje gamification, stvarajući neke kvalifikacije, njegova upotreba se obično izvlači iz ove teorije koja završava dovodi do pogrešaka, budući da se ovaj popis tipova igrača usredotočuje specifično korisnicima videoigara.

Kao odgovor na ovu pristranost, Amy Jo Kim (2012) objavio je na svojim internetskim stranicama model sličan onome u batle (1996.) prilagođavajući se igrama i ozbiljnim igračkim procesima. Ovaj model uključuje četiri tipa tipičnih igrača:

konkurirati

Profil igrača koji se preselio mora se natjecati s drugima , radeći puno društvenog ponašanja i samo-poboljšanja. Ponekad, ova vrsta motivacije možda nije sasvim učinkovita jer može stvoriti situacije sukoba ili previše stresne.

surađujte

Suradnja i kolektivne akcije korisni su načini druženja , Ovi profili uživaju u osjećaju "zajedničkog osvajanja" i velika je vanjska podrška korisnicima kojima je potrebna podrška.

istražiti

Istraživanje sadržaja, ljudi, alata i svjetova može biti bogata i nagrađivana aktivnost , Ljudi koji uživaju u istraživanju motivirani su informacijama, pristupom i znanjem.

izraziti

Ovaj je profil snažno posvećen samoizražavanju s ciljem poboljšanja njihovih vještina i sposobnosti, dajući slobodnu zabrinutost svojoj kreativnosti.

Iako se čini jednostavnim, ovaj model je prilično složen, budući da ove četiri vrste korisnika formiraju četiri osi kroz koje se vrsta svakog igrača može detaljnije opisati pomoću onoga što autor naziva "Socijalno Glagoli za angažiranje ", koji obuhvaćaju različite motivacijske uzorke koji se nalaze između dvije gore navedene vrste.

U zaključku

Kao što smo vidjeli, gamification je proces koji trenutno bilježi njezin boom , Ona pruža velike mogućnosti u smislu obrazovanja i svijeta rada, a osim toga, obećava velike napretke i prednosti u području zdravstva i njege.

Međutim, još je dalek put, a samo će sudac biti zadužen za dokazivanje je li upotreba tih tehnika i metodologija ključ obrazovanja i dobrobiti generacije "Nativos Digitalsa".

Bibliografske reference:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Igramo samostalno upravljanje kroničnim bolestima: studija mješovitih metoda. JMIR ozbiljne igre, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Srca, klubovi, dijamanti, pikovi: Igrači koji odgovaraju MUD-ima. Časopis MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Važnost učenja u povećanju učenja. J Nastaviti Edukaciju Nurs. 47 (8), str. 372-375
  • Werbach, K. i Hunter, D. (2012). Za pobjedu: Kako razmišljanje igara može revolucionirati vašu tvrtku. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.

Seth Priebatsch: Building the game layer on top of the world (Travanj 2024).


Vezani Članci